2016年05月15日

(祝)Civilization VI 発売決定

Civilization VI が半年後に発売されると正式に決定したようです。

「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の3つの大胆な革新:都市建設、科学、そして外交

私がシヴィライゼーションシリーズに期待するのは、こんな感じの「人類の全歴史を俯瞰する雰囲気を楽しむ」というものなのですが、Vはどうもその方向では無かったように思ってます。結局未プレイで終わりそうなので、印象ですが。

【特別企画】いまこそ改めて「シヴィライゼーション」を振り返る

Vは、文明育成のトリッキーな部分は簡略化して、スタック廃止により戦術要素を強化する(方がゲームとして売れる)という考えで、それはそれで正しいのかもしれませんが、個人的にはあまり魅力がなかったです。

VIにおいても、スタック復活すべき、いやいらない、という議論があったようですが、基本、IVのようなスタックはできないようです。

私の考えとしては、ナポレオン戦争までは、「戦力を1つのスタックに集中させてぶつけ合う」という戦い方は、現実の戦争をゲーム的に表現したものとして、別に間違っていないと思います。むしろVのように国土に広く兵を分散させるような戦略は、技術的にも社会的にも無理でした。

またゲーム的にも、シヴィライゼーションに戦術ゲームの面白さなど特に求めていないし、戦争というのはそこまでの蓄積(したスタック)の結果でしかない、ただし運や防御の難易の要素はある、という方が、文明ゲームっぽいと思ってました。

できればスタックを廃止するのではなく、スタックを作って維持する難しさを、よりゲーム的に面白く表現する方に進んで欲しかったんですが、スタックを完全復活させずに、IVが文明同士の力のぶつけ合いをどう表現するのか。

不安と期待。

Civilization VI (Six!) - Pre-Release Gameplay Footage!




posted by ts at 18:35| Comment(3) | TrackBack(0) | 雑談
この記事へのコメント
CIV4の文化圏の消長の仕組みを戦闘システムに応用すれば良い物になるんじゃないかと。
ユニット・スタックは移動する都市。
文化力はユニット戦力の合計、文化圏は占領領域。
こうそれぞれ置き換えて
侵攻側のスタックの戦闘力の合計に応じて敵領内のスタックを『占領状態』(敵領でも敵が利用できない状態になる)にして行く。
敵ユニットが隣接エリアにまったく居ない状態だと、戦力に応じて簡単に隣接数エリアが占領状態になる。敵ユニットが居た場合は隣接エリア数に応じて戦力を分割して相対して戦闘処理を行う。
敵が3正面からスタックで攻めて来た場合は防衛側は3分割の戦力で敵スタックと戦う羽目になる。その為スタック単体での突出は不利になる。
現状の巨大な一スタックが都市目掛けて動く状態の解消になるのではないかと思うんですよね。
防衛側も、対抗出来なくとも、一ユニットでも侵攻側面に置いておけば無条件で広大な領土を占領状態にされずに済むので、ユニットは適度な分散傾向に持って行ける、戦線を形成しないと不利な状態になるのではないかと
そんなシステムになったら面白いんだろうなと妄想してる次第です。
分かり辛い長文で失礼しました。

まあ、何というかパソコンの性能は上がっても、必ずしも良い物が出来るとは限らないっていうのは皮肉なものですね。
私は未だにCIV5に移行してませんから
Real Power of Nationsはバランス良いCIVMODですからね。
末永く遊べて有り難い限りです。
Posted by a at 2016年05月25日 17:07
>aさん
面白いアイデアであると思います。
戦闘システムについては、4にしても5にしても改良の余地は多分にあると思いますが、大幅な改変を入れた場合、問題になるのがAIです。
RPoNの場合、あくまでも対AIでの面白さを重視していますので、このような根本的な戦術変更をかけてしまうと、ユニット運用系のAIを根本から書き直さないとなりません。
テストプレイヤーもいない状態で個人の趣味としてそれをやるのは、どう考えても不可能なんです。
RPoNでは、特に後の方では、現行のAIが対応できるか、もしくは現行AIの好きな戦略がより有利になるかという観点で修正内容を選んでいます。
Posted by ts at 2016年05月25日 23:20
いつもRPoNで楽しく遊ばせて頂いてます。ありがとうございます。

さて、RPoNやciv4はWindows 10でも動作するのでしょうか?
Posted by FT at 2016年06月05日 16:53
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