2009年06月10日

不具合・ご要望等はこちら

不具合・ご要望・ご感想などありましたら、是非こちらにコメントをお寄せ下さい。インストール成功報告も歓迎です。

【 不具合報告について 】

不具合については手元で再現性を確認した上で対応しています。その際、できるだけ状況を詳しくご説明いただけると助かります。導入ミス、仕様の誤解などのケースでは、再現作業は無意味です。可能であればスクリーンショット、セーブデータをご提供ください。よろしくお願いいたします。

【 バランス調整などのご意見について 】

単にこうしてほしい、というだけでは、明らかにおかしい場合を除けば、対応できません。ゲームバランスが壊れた状況をできるだけ詳細に、できればセーブデータをアップしていただければ、検証します。
また、RPoN は、シングルゲーム向けにAIの対応力を考慮ながらゲーム設計しており、AIの対応が困難な要素は、基本的に取り入れないということをご理解下さい。

動作環境は

・シヴィライゼーション4 完全日本語版
・シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード 完全日本語版
・パッチ Ver. 3.19

です。上記以外の環境では動きません。

Windows 7 および Windows Vista (SP2) で動作確認しています。

★ 小国のAIですら尋常じゃない量の軍をため込んでるから攻めるの大変。何かインチキしてない?

→ AIの生産ボーナスはBtSと同じです。
 RPoNでは、AIは周囲の状況をみて軍備を増強します。
 BtSで遺産をつくったり、ビーカーやコインを直接生産していた分を軍に投入しているので、BtSよりもAIが戦争に強くなっています。


★ テキストにアイコンのってなかったり都市のバーが見えないんだけど

→ アイコンファイルの読み込みに失敗しているようです。
 \MODS\Real Power of Nations\Assets\res\Fonts
 以下のファイルを消してみてください。新企業のアイコンがでなくなってしまいますが、もし必要ならBtSのオリジナルを置き換えても問題はないはず。。。バックアップは取ってください。


★ 沿岸のスクエアが海上封鎖で使えなくなるのはやりすぎだと思う

→ BtSではAIも上陸作戦を仕掛けてきますが、よほどの戦力差がないと撃退されてしまいます。島を押さえた文明は海軍が弱くてもほぼ安全になってしまうので面白くないというのが海上封鎖を強化した理由です。
 中世のイタリアでは、サラセンの海賊(事実上のオスマン海軍)の度重なる攻撃によって海岸地帯が衰退したという歴史も踏まえてこういうルールにしてみました。


★ 町のコイン生産特化ってますます専門化経済偏重にならんかね?

→ 草原5スクエアを全て町にした場合、従来のコイン最大出力は7×5=35です。RPoN では、農場2で食料生産10となり、町3を支えられます。コイン最大出力は12×3=36で従来とほぼ同じです。
 専門家を雇う場合、5スクエアを全て農場として、従来なら食料は4×5=20。専門家5人を支えられます。一方、RPoN では、5×5=25。雇える専門家は7.5人と1.5倍に増えて専門家重視戦略がより有利になります。
 しかしこれは5スクエア全てが草原だった場合の話であり、RPoNで小屋をつくる3スクエアは、平原でも丘陵でも良く、むしろ追加のハンマー収入が入ります。つまりルール変更でどの戦略が有利になるかは立地次第です。

★ 平地より丘の方が町をつくるのに有利というのは違和感がある。

→ 平原丘陵が一概に有利とは言えません。最終出力だけを見た場合、平原丘陵町は、草原平地町に対してハンマー2だけ有利です。一方、草原平地は、小屋と村落の段階では食料を自給可能ですので、食糧供給のために農地に住民を配置せずに小屋をそれだけ多く育てることができます。
 また、丘陵は人が住むのに適していたかという点については、古代を代表する都市であるローマが、7つの丘に作られたという事実を示せば十分でしょう。現在でもイタリアなどでは旧市街が丘の上にあるという街を多数みることができます。実際のところ、水はけの悪い低湿地に人が快適に住めるようになったのは、土木技術が発達してからなのです。


★ 蛮族が強すぎ。AIは対蛮族ボーナスあるから、プレイヤーが一方的に不利では?

→ RPoNでの目に見えない蛮族強化は、蛮族都市発生率が倍になっていること、蛮族都市が蛮族発生率の未探索スクエアに加算されること(そうしないと都市ができたらほとんど攻めてこなくなるため)、「破壊的蛮族」で蛮族が少し賢い攻撃をしてくることです。
AIの対蛮族ボーナスは、BtSの25%から20%に削減されています。AIはマップ設定を知らないため、人間の方が効率的に蛮族対策ができます。RPoNでは「万里の長城」が国家遺産なので、しっかり対策すれば、大抵は何とかなります。がんばってください。
 v1.10.10からは蛮族が文明化します。蛮族都市を早めに討伐するか、文明化してから味方につけるかは、あなたの作戦次第です。


★ 騎乗と攻城ユニット強すぎない?

→ 強化しただけではバランスを欠くとのご意見があり、次回アップデートで必要ハンマー増加、保有ユニット数制限などを設定します。また、カタパルトはやや強すぎるため副次攻撃対象ユニット削減などバランス調整を予定しています。(対応済)


★ 氾濫源って鉄器開発後は単に不衛生な地域になるんでしょうか……

→ 農場を作るのであれば、不衛生+草原になります。地球の現実的にもそんなものかなと思うんですが。


★ 2つの宗教がある都市に別宗教布教しようとすると、5連敗とか、下手すると10連敗する・・・

→ 2つの宗教がある自国都市への布教成功確率は35%、他国都市の場合は20%です。


★ RPoN の著作権は?

オリジナル部分の著作権は一切放棄していません。無断転用はご遠慮下さい。
個別対応を希望される方は、具体的な内容をメールアドレスを明記してコメントしてください。(メールアドレスは公開前に削除します。)


★ RPoN のMODMODを作ってもいいですか?

単独で動くパッケージでの配布はご遠慮ください。改変したファイルのみを含み、RPoNのオリジナルに上書きして使用するmodmodとして配布していただけるのであれば、全く問題はありません。


★ 指導者を追加してほしい、または、グラフィックを変更して欲しい

ゲーム性に直結しない変更については、時間的にこちらでおこなう可能性はほぼ無いとお考え下さい。
xmlの変更のみで対応できるので、どうしてもという方は、ご自分で挑戦されることをお勧めします。
できあがったものは、上記のとおりmodmodとして公開していただけます。


★ アイデアをいってもどうせ実装されないみたいなんですけど

自分が遊ぶことを最優先に作っているMODなので、作成者の主観が強いルールになっていますが、皆様からいただいたご意見は参考になるものが多く、公開してみた意味は予想以上でした。ご意見をくださった方には改めてお礼申し上げます。


★ タダでもらっていいんですか?

せっかく作ったからというのと、他の人の新しい発想を聞くことができるから公開しています。お礼はお気持ちだけでも十分ですが、それでは気がすまない、という昔気質の方には、右にamazonアフィリエイトというものがあり、ここからamazonに行って何かを買っていただけると、売り上げの数%がキックバックされます。ありがとうございます。

★ 戦士→剣士とか斧兵→剣士のアップグレードを可能にしたほうがいいと思うんです

→ BtSに剣士へのアップグレードパスがないのは気づきませんでした。次回アップデートで対応します。ありがとうございます。(対応済 剣士に宮殿必須としたことに伴い廃止)


★ 「戦車の必要技術をライフルから長距離砲に変更」とするなら戦車の前段階として装甲車があったらいいかもしれない。それの必要技術をライフルとして。

→ AIはその時点で目的別にベストなユニットを作るので、装甲車・歩兵・戦車の使い分けが面白くなる方法が見つかれば。


★ 宮殿雇用枠に芸術家をぜひとも

→ 説明文に抜けてました。どうもすみません。。


★ RevolutionMODのようなMODと共存できれば、よりリアル指向に合致して楽しめそう。

→ 文明が内部崩壊するというアイデアは面白いと思います。ですが、BtS程度のシンプルさをできるだけ保つという Real Power of Nations のコンセプトからは若干ずれるという認識です。また、dllを大幅に変更しているようであり、同じくdllを色々変えているRPoN と共存させるのは、不可能ではないにしても相当骨が折れる作業になるということで、ご了承ください。
 大国の不安定化を別の形で取り入れることも考えていますが、ネガティブ要素はゲームをつまらなくするという見方もありますので、プレイされる方のご意見を広くお聞きしたいところです。

★ 部分的に取得したテクノロジーのビーカーは腐りますか?

→ 特に何も変えていないので、腐ると思います。



posted by ts at 12:46| Comment(98) | TrackBack(0) | 導入
この記事へのコメント
インストールしてなくて解説を読んだだけですが、騎兵と槍のバランスが多少悪い気がします。歴史上での野戦の強さを表現したのは理解できますが、それなら守りの脆さも考慮すべきじゃないですか?

そこで、平地での戦闘ボーナスは攻撃時のみにして、昇進ツリーの陽動と隊形の位置を入れ換え、厩舎は追加経験値ではなく戦闘術Iを付与するものにしてみてはどうですか(ゲルはさらに追加経験値2)?

槍と弓騎兵の場合、槍(戦闘術T+隊形)→弓騎兵(戦闘術T+U)なら槍がレート勝ちでき、→弓騎兵(戦闘術T+U+陽動)だと弓騎兵有利。兵舎と厩舎がある前提で、1回の戦闘に勝てば勝敗が逆転するレベルです。

試したわけではないからバランスが良いか分からないけど、一案ということで。

MODのバランス感覚は難しいでしょうが、頑張ってください。
Posted by 風来坊 at 2009年12月26日 14:03
 RPoN ver1.9.12をCGEベースでインストールしたところ、「config.iniが見つかりません」と表示され、得点表示欄と大将軍誕生バーが出なくなりました。助言願います。
Posted by ダミアン at 2009年12月27日 20:00
正確にはわかりませんが
>config.iniが見つかりません
CGEの設定ファイルが見つからないということかもしれません。
"Real Power of Nations" とは違う名前でインストールしているのではないでしょうか。
> 得点表示欄と大将軍誕生バーが出なくなりました
CGEのコンフィグファイルの読み込みに失敗すると、そうなるようです。
Posted by ts at 2009年12月28日 07:20
 ファイル名を「Real Power of Nations」に変更したところ、正常にプレイできました! こんな初歩的なことに丁寧且つ迅速に答えていただき、有難うございました。
Posted by ダミアン at 2009年12月28日 13:25
無事遊んでいただけたようで良かったです。
こちらこそ説明が足りずに失礼いたしました。
自分だとわかりすぎているので、何を書くべきか良くわからなくなってしまうことがあります。
「インストール」の所に説明を追加しました。
Posted by ts at 2009年12月28日 16:01
はじめまして、楽しく遊ばせてもらってます
質問なんですが宗教創始条件のテクノロジーは変更できないでしょうか?
RPoN独自のファイルで指定してるようでxmlを一通り覗かせていただきましたがそれっぽいのがわからず・・・。

改変しても大丈夫なのでしたら該当箇所を教えていただけませんでしょうか。
Posted by なし at 2010年01月22日 08:54
個別に改造指南はしませんが
RPoNにおける宗教創始の仕組みは企業設立と同じです。
xmlの書き換えによって変更できますよ。
挑戦してみてください。
Posted by ts at 2010年01月22日 17:42
そちらを教えていただいただけでも十分です、早速やってみようと思います
ありがとうございました!
Posted by なし at 2010年01月23日 14:35
必要ハンマーの割りに微妙な世界遺産、
ハギア・ソフィア大聖堂の救済が欲しいです。

案としては、
・必要ハンマー軽減
・陳腐化を無くす
・労働繋がりで、労働制度変更時の無政府なし

こんなのからどれか使ってみるのはどうでしょうか。
Posted by 雨 at 2010年02月28日 06:17
ラクダ騎兵についてちょっと調べてみたところ、
  ・通常の馬が苦手とする、砂漠での動きが速やかだった。
  ・ラクダの体臭を馬や象は苦手とする為に敵の騎兵や象兵が混乱した。
  ・乾燥地以外ではあまり役に立たなかった。
上のような特徴があるそうです。

そこで、Civ4では単なる退却率の高い騎士にすぎないラクダ弓兵を
思い切って砂漠特化にするのはいかがでしょうか。

現状、騎上ユニットがボーナスを受けられない砂漠地形で
ボーナスが貰えるようにすれば、砂漠で有利に戦えます。
また特色を出すならば、乾燥帯ではない草原地形ではボーナスが減る、
あるいは無い、と言うのも良いかと思います。

他の馬や象に強いと言う特徴は、付けてしまうとちょっと強すぎな気もしますね。
初期の退却率アップは、こういう変更が来るなら
普通の騎士と同じようにしてしまっても良いかもしれませんね。
Posted by サラディン at 2010年03月04日 16:56
すいません・・・ゲーム見直してみたところ、
既に砂漠に強かったのですね。

忘れてください!
Posted by サラディン at 2010年03月04日 17:16
楽しませてもらっています。
マルチプレイで何回か遊んでいたときですが、1970年頃、動作を停止しましたとのエラーがでて先に進めなくなってしまいました。
考えられる原因とかありますでしょうか?
差し支えなければ、saveデータを送りたいと思いますが、いかがでしょうか??

Posted by kazu at 2010年03月28日 21:14
RPoNに関連した特定のケースで異常終了するということを突き止めていただければ調べることもできますが、saveデータをお送りいただいても、マルチプレイはテスト環境がないのでわかりかねます。

ご了承下さい。
Posted by ts at 2010年03月28日 22:12
小屋をパン−と引き換えに強化というのはわかりますが
平地や丘陵といった普通は町を築くには適さない地ほど
ハンマーの分小屋に適した土地になってしまうのはどうにかならないでしょうか?
Posted by tam at 2010年04月07日 21:18
「普通は町を築くには適さない地」というのがどういう意味かわかりかねますが、「現実に」という意味であれば、歴史上、人類がどのような地形に住んできたかをみても、平地や丘陵が人が住むのに適していないとは、私は思わなかったということです。

個人的にどうしてもそこだけ気に入らないのであれば、ご自分で改変してみてはいかがでしょうか?それほど難しくはないと思います。
Posted by ts at 2010年04月07日 23:34
楽しく遊ばせて貰っています。
幾つか思うところがありましたので・・・長文ご容赦を。

1.戦象の対騎乗ボーナスが無くなっているのは何故なのでしょうか?
バリスタ象の説明にも「体臭で馬をパニックにうんたらかんたら」とありますが・・。作成制限も厳しいので一番の利点が無くなってしまったのは残念です。

2.インターネット強すぎませんか?まぁこれはMOD以前からそうなのですが。
一文明しか作成出来ないのは変ですので国家プロジェクトにする、テクノロジー既知の必要文明数を増やす、等の調整があってもいいんじゃないかと思いますが・・。或いはセキュリティーも発達するという理由付けでプロジェクト作成文明数が増えると徐々に既知必要文明数も増えるとか(調整や説明がややこしくなるかな?)。

3.海軍ユニットを攻城兵器で攻撃出来たりとか無理でしょうか?
もちろん近海には侵入出来ませんから撃破時もその場に留まるか、ゲームのシステム的に無理なら単に砲撃可能にするだけでも。沿岸のスクエアも使用出来なくするにはそのスクエアに接岸して封鎖しなければいけなくする、とかすれば攻城兵器の攻撃が届く場所に留まる理由にもなります。やっぱりちょっと沿岸封鎖が強力すぎると感じましたので。
Posted by kil at 2010年07月20日 02:46
>kilさん
ご意見ありがとうございます。
対応が遅れてすみませんでした。

1.色々調整した結果、騎乗ユニットが強化されたため、ボーナスがあると戦象が強すぎると判断したからです。戦象は現状でも十分編成する価値があると考えていますが、いかがでしょうか・・?私の場合、象が作れれば確実にいくつか作って最も危険な場所に配備します。
史実はあくまでゲームのベースでしかありませんが、インパクトに頼った象の使い方では、対象戦を想定し訓練した敵に対して継続的に戦果を上げることは難しかったというのが当方の見解です。
バリスタ象の説明にはそうありますが、逆に象が他の動物のにおいに弱かったという話もあり、結局、動物を使う場合、状況に慣らせておかなければ、思った結果が得られないということのようです。

2.RPoNでとりわけバランスが悪くなったとは思っていません。何らかの調整をすべきかとは思いますが、弱くすると弱くしたでつまらないと感じる人もいると思うので、なかなか難しいのではとも思います。いくつか案はありますが、dllの改変が必要なので、ペンディングです。

3.沿岸封鎖について具体的にどういう局面になったかを教えていただけると、調整する方向が見えてきます。単に強すぎる、弱すぎるだけだと個人の主観が入ってしまうので。人間側が使って強すぎるという話であれば、AIが十分使いこなしていないということかとも思います。
何れにしても、陸上ユニットと海上ユニットの戦闘は、AIが想定していないので、プレイヤーチートにしないためには、AIを対応させる必要があり、ハードルは高いと思います。
Posted by ts at 2010年09月04日 23:06
ver1.10.10c
パンツァーの前提がライフルになってるかも
勘違いなら失礼
Posted by お名前 at 2010年10月06日 17:16
おっしゃるとおりですね。
ありがとうございます。
Posted by ts at 2010年10月10日 03:05
はじめまして。海上封鎖の強化が楽しくて使用させていただいています。
不具合の報告ですが、ver1.10.10cにて、一度海上封鎖を受けて、敵の船を追い払ったのですが、鉱山のある1タイルのみが黒い斜線で覆われたまま、ずっと使用不可能になってしまいました。
RPONを入れた事による異常なのかどうかも分かりませんが、もしも思い当たる点があれば教えていたたけますでしょうか?
日本語版BTS、3.19パッチ、他のMODは入っていません。
Posted by ジン at 2010年10月12日 19:09
ありがとうございます。
確かに偶にそうなってる気がします。
バニラでもそうなったかわかりませんが、いずれにしろ直し他方がいいので、後ほど確認してみます。
Posted by ts at 2010年10月12日 22:01
永久にplotが封鎖されてしまう問題について:

封鎖範囲に実際の行動範囲を反映するため、exeの組み込み関数を使っているんですが、これにバグがあり、希に封鎖時に到達可能だったplotが到達不可能と判定され、封鎖が解除されないようです。BBAIには、余計に解除することでこれをアドホックに回避する仕組みがあるんですが、これと同じ機能をつけることにします。

抜本的に解決しようかとも思ったんですが、数カ所を変更してセーブデータに互換性が無くなることにもなり、処理が重くなる可能性もあるのでやめました。
Posted by ts at 2010年10月14日 02:01
RPoN、楽しませて頂いています。
ところで、バニラでも影の薄い農奴制が更に使えなくなっている感があります。
農場の仕様変更で専門家・工房の使いやすさが向上しているため、カースト制が強化されています。
また、技術での宗教創始が無くなっているので君主制・封建制方面は後回しにしがちだと思います(自分は大抵通貨から法律・官吏へと向かいます)。
労働者の作業効率向上は序盤の拡張時にこそ有用だと思うので、畜産あたりで解禁して奴隷制と農奴制の二者択一とするのはどうでしょうか。

それともう一つ、同じくバニラで影の薄い工業団地も強化が欲しいところです。
食料が調達しやすいためいくらか使いやすくはなっていますが、それでも技術者1人+枠2人で不衛生4というのはちょっと……。
石炭・石油からの不衛生は前提条件の工場についているので、素の不衛生2だけでも良いと思います。

長文失礼。個人的な意見ですが、ご考慮頂ければ幸いです。
Posted by 酋長閣下 at 2010年11月11日 18:54
酋長閣下さん

ご意見いただきありがとうございます。
たとえば、
・農奴制 労働者の作業効率+100%
・戦車(その他)の生産には工場必須
・現代機甲師団(その他)の生産には工業団地必須

というのはいかがでしょうか
後ろ2つはdllがそのままだとAIの戦車が出てこなくなる可能性もありますが、まあ調整可能だと思います。

自分では、農奴制はそもそもほとんど使わず、更に封建制も自分で研究したことがほとんどないというワンパターンプレイヤーなので、正直加減がよくわからないところではあります。
1.10.11 から、同じく封建制で解禁される主従制が重要となるため、研究ルートの方は、またバランスがかわるのではないかと思います。

工業団地も国立公園偉人都市くらいしか自分ではほとんど使わないです。食料があっても、不衛生が出てるとなんとなくいやという緩い理由で。。とはいえ現代機甲師団の生産に必要になれば作らざるを得ないでしょう。
Posted by ts at 2010年11月14日 20:39
騎乗ユニットや剣士の強化、都市圏3×3の確保、農場と小屋の配置バランスなど嬉しい要素が多くて重宝しています。

朝鮮の火車に火薬技術が必要という事にしたらどうなっちゃうんでしょう。
説明文からすると火薬なしで使えるのはオーパーツ気味なのですが……。
ほぼ使用不能になってしまってまずいでしょうか?
Posted by 利用者 at 2010年12月10日 03:27
前の追記です。
つまり、火車はカタパルトではなく射石砲の代替になるのではないでしょうか?

シヴィロペディアの「[RPoN]その他の変更」の場所、
「都市に人口に比例した砲撃は削減できない地形防御 その分の文化防御を削減」
というのは意味がよく分かりません。

道教僧院はパン+2ではなく衛生+1か+2ではないでしょうか。
風水学による衛生向上というイメージで。
食料生産が増加するのは妙な気がします……。

攻撃志向で騎乗ユニットに戦闘+1、厩舎倍速などは付かないでしょうか?
騎乗ユニットがUUの文明で攻撃志向の指導者が少し残念です。
でも、強くなりすぎるかもしれないですね。

徳川家康も防衛ではなく攻撃が残っていると
侍が強化されて嬉しいです(笑)

Civ4の時点でそうなっているのですが、
米がとうもろこしや小麦に比べて出力が劣るとは思えません。
同等にしたほうがいいのではないでしょうか。
Posted by 利用者 at 2010年12月10日 20:28
>利用者さん

・都市に人口に比例した砲撃は削減できない地形防御

都市の人口1つきに2%の地形防御がつきます。ただし上限があります。
文化防御と異なり、砲撃しても削ることができません。

・その分の文化防御を削減

都市が固くなりすぎないように、文化あたりの地形防御を削り、両方をあわせた最大値はBtSと同等にしています。

その他変更については、好みのレベルの話かと思います。xmlの変更のみで可能ですので、ご自分で挑戦されるのも面白いかと思います。
変更ファイルのみであれば、再配布していただいて構いません。(Real Power of Nations に上書きして使う ModModとして)

朝鮮のUUについては、実際にオーパーツなのであまり気にしても仕方ないのではと私は思っています。
Posted by ts at 2010年12月11日 06:58
更新お疲れ様です。
Ver 1.11.1ですが、おそらく「蛮族の文明化」と「温暖化なし」のオプションのテキストが抜けているので、画面ではTEXT_KEY_〜と表示されてしまっています。
あと、CGEと併用する場合、MODの名前を「CGE+RPoN」に変更しないと正常作動しません。CvModName.pyが原因だと思われます。
普通に遊べていますが、とりあえず報告。
Posted by ごま煎 at 2011年01月05日 10:47
宮殿の専門家雇用枠を無くしていただけないでしょうか。
序盤に人口を増やしていきたい時、とかく専門家を勝手に配置されるようになっていて非常に面倒です。特に最初の都市範囲が広がるまで芸術家を雇われるのが邪魔で仕方ありません。

そうすると、宗教家を雇えず、偉大な宗教家が(ストーンヘンジやアポロ神殿などの遺産のポイント以外で)出現せず、宗教が発生せず寺院を作れないので宗教家を雇えない……という事になってしまうので、モニュメントで宗教家を雇えるようにするといいと思います。
神秘主義というものが無い文明に専門の宗教家が存在するのはおかしな気がしますし……。
Posted by 利用者 at 2011年02月01日 16:21
RoMやRevolutionDCMの航空ユニット任務拡張を追加出来ないでしょうか?
特に航空ユニットで都市の建造物を爆撃する機能が欲しいです。

もう一つ、氾濫源に都市を建設すると氾濫源が撤去されるのは何とかなりませんか?
森林等と同じ扱いなので、こっちは仕様の気がしなくもないですが・・・
Posted by dd at 2011年07月17日 06:12
ddさん

コメントありがとうございます。

>RoMやRevolutionDCMの航空ユニット任務拡張

自分でやったことが無いのでわからないんですが、細かい仕様が書いたページがあれば教えていただけますか?
また、なぜそれがあると良いとお考えなのでしょうか?

>氾濫源に都市を建設すると氾濫源が撤去されるのは何とかなりませんか?

こちらについても、そうしたい理由を教えてください。核攻撃された場合も、確か氾濫源は失われると思いますが、そちらはどうお考えですか?

本modについては、最終的に私自身がそういうmodで遊びたいという欲求が、作る面倒を上回った場合に機能を追加しています。
今のところ、上記の機能を追加するとどう面白くなるのか今ひとつ見えません。
Posted by ts at 2011年07月17日 18:57
工業地帯の爆撃を再現したい。
航空ユニットの選択肢を増やしたい。
この2つが理由です。

英語なのですが、元になってるDCMのページがhttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257210これです。
それと長くなりますが、RevolutionDCMのCiv4GameText_DCM.xmlのヘルプを書いておきます。

AIRBOMB1_HELP
"Airbomb defenses" allows you to bombard plot improvements or city defense percentage.

AIRBOMB2_HELP
"Airbomb buildings" allows you to attempt to destroy one of the city's buildings.

AIRBOMB3_HELP
"Airbomb Factories" allows you to attempt to destroy one of the city's production buildings.

AIRBOMB4_HELP
"Port airbomb" allows you to attempt to damage a ship in the port, with a chance to sink her.

AIRBOMB5_HELP
"Strategic Airbomb" allows you to attempt to damage the current production project of the city.

SDKはRevolutionDCMから手に入りそうです。

氾濫源が核でも消えるのは見落としてました。氾濫源は違和感があった程度なので仕様と思う事にします。
Posted by dd at 2011年07月18日 08:24
ddさん

概要はわかりました。
結論から言えば、RPoNとはちょっと方向性が違うようです。

・航空ユニットの選択肢を増やしたい。

ゲームとして意味の薄い選択肢は、できれば削りたいくらいに考えています。

・工業地帯の爆撃を再現したい。

爆撃されても都市そのものはダメージを受けないのが気に入らない、ということについては、こちらでも考えていることはあります。とはいえ、現状でも改善を爆撃しまくれば都市機能はほぼ麻痺しますので、優先順位はあまり高くありません。
Posted by ts at 2011年07月18日 13:04
科学的手法で僧院が陳腐化した時、道教の食料+2が消えるのがきついです(汗)
餓死者が出るようになる科学的手法というのはちょっとおかしな気がします……。

せっかく、それまでは宗教が多様化されていたのに、科学的手法からはバニラと同じく没個性化してしまうのも、なんだかもったいないです。
科学的手法を身につけた文明は宗教そのものが陳腐化するという事なのかもしれませんが……。
Posted by 利用者 at 2011年10月29日 14:48
宗教のバランスは私も気になります。
宣教師の生産に神学が必要となると、宗教志向の宣教師+50%の利用価値が落ちますので、預言者を出しやすい哲学志向のほうが宗教向きということになってしまいます。

また、僧院もヒンズー教・道教が強すぎる印象があります。ユダヤ・イスラムはむしろデメリットのほうが大きいような?

RPONは好きなMODなので改良に期待してます。
Posted by 酋長閣下 at 2011年11月02日 14:28
ご意見ありがとうございます。
宗教のバランス調整について以下のように検討しています。基本的に後期宗教は引き続き優遇する方針です。
道教が強いというのは以前にもご指摘があったので(同じ方からかもしれませんが)パン+1に変更、ヒンズー教も同じく衛生+1に変更とします。
イスラム教は確かにインパクトが弱いので、陸上ユニット+50%とします。ユダヤ教は初期宗教としては比較的有利な気がするので現状維持。

宗教志向については、神学必須としたことで逆に有利になったはずです。
神学不要ルールでは、哲学志向に初期宗教を独占されて拡散されてしまう可能性がありました。
神学必須としたことで、中期宗教を取れば同条件で拡散できるようになりました。非哲学志向でも、中期宗教の必須技術獲得までに、大宗教家を一人も出せないことはないはずです。
Posted by ts at 2011年11月06日 00:01
はい、同じ人です。
「利用者」だと分からないですよね、ごめんなさい。

パンにしても衛生にしても、「いずれ陳腐化して餓死者が出るかもしれないから僧院をうかつに建てるわけに行かない」と考えてしまうのは、やはりデメリットではないかと思うのです。
「餓死するまでの一時的な期間だけでも人口が増えるのだから、その間は有利だ」という事なのでしょうか……。
Posted by 利用者 at 2011年11月06日 20:33
最近MODを導入して遊んでいます、ありがとうございます^^

まだ長い時間プレイしてないのですが、あれれ?と思っている事があります。
偉人発生率の事です、難易度は国王でやっているのですが、また自分は偉人度が発生する前の段階なのに、AIは預言者偉人がガンガン発生して「ヴィシュワナート寺院」などの宗教世界遺産を立てていきます。 どういうこっちゃ?? と思っているのですがこれが普通なんですか? 

今のターン数は80ターンです。 他に大商人などの偉人も発生します。
Posted by MOD初めてさん at 2012年04月24日 03:49
>MOD初めてさん
普通です。
偉人についてはAIとプレイヤーは同条件です。
RPoNでは、宮殿に専門家雇用枠があるため、1ターン目から専門家を雇うこともできます。
宗教を創始するため、AIは人口2でも宗教家を雇用することがあります。
Posted by ts at 2012年04月24日 20:33
楽しいMODありがとうございます。
最新版を入れたところ、プレイはできるのですが、名前の変更ができません。全角の文字を入力してOKを押してもデフォルトの名前や国名に戻ってしまいます。よい対策はあるのでしょうか?
Posted by FT at 2013年05月03日 23:53
>FTさん
私はずっとデフォルトでやっているので気がつきませんでした。ありがとうございます。
RPoNのdllは英語版がベースとなっているため、全角文字の扱いが完全ではない部分があります。
簡単に直せたので修正版をアップしました。
Posted by ts at 2013年05月04日 02:04
こないだは「半角問題」をすぐに修正していただきありがとうございました。おかげさまで楽しくプレーできています。ただ、中世あたりからターン変更にものすごく時間がかかるのが気になっています。毎回1、2分以上かかる感じで、困っています。
PCはウィンドウズ8で、CPUやグラボ、メモリは最新のもの(ミドルクラスよりはずっと上の性能)を積んでいます。最大のマップでシングル、プレーヤー18人という設定が過大なのでしょうか。新大陸の蛮族は1マスに「マスケット兵100体」とかいることもあり、これも遅くしている原因なのでしょうか?

たびたびで恐縮ですが、このままでは事実上プレー続行できないため、なにか良い方法があればご教示いただけると大変助かります。長文すみません。 FT
Posted by FT at 2013年05月20日 14:50
>FTさん
最大のマップでプレーヤー18人が過大であるように思います。
ただ、私自身は、35人の地球マップでもそこまで重いことはないので、もしかすると何か原因があるのかもしれません。
もしアップローダー等にセーブデータをアップしていただければ、手元でどうなるか試してみます。その場合は、CGEの併用など実行環境の詳細を教えてください。
また、ご自身のサーバーなどにアップして、URLを公開したくない場合、その旨明記いただければ、コメント公開時点でマスクします。
ちなみに、RPoNではないバニラBtSの場合、同様の設定でも速度低下はそこまで酷くないのでしょうか?
Posted by ts at 2013年05月21日 08:31
ご参考までに手元での計測結果

CGE・追加文明指導者パック併用
マップ最大・テラ・18文明・速度普通・難易度国王
ゲームオプション すべてOFF
戦闘移動加速、同時攻撃オプション ON

自動実行による10ターン実行にかかった時間
1750年→1800年
4分13秒 = 253秒

新大陸は蛮族の牙城となっており、AIでは攻略は不可能な状況でした。プレイヤーでも相当難しいでしょう。

PCスペックは5年落ちのデスクトップです。
Core2Duo 3.16GHz
GPU なし (intel)
OS Vista(32bit)
Memory 4GByte

まあサクサクとまでは言えませんが、こんなもんかなという感じです。

RPoNとは直接関係ないことですが、CIVは古いソフトなので、シングルコアが早いCPUが有効です。またメモリ管理の問題があるので、一度終了してロードし直すと改善するかも知れません。
Posted by ts at 2013年05月21日 19:21
お返事ありがとうございます。反応が遅れてすみません。ご厚意に甘えて、セーブファイルをアップしました。

http://****

パスワードは ****** です。7日間有効です。

実行環境はCGE併用です。CGEとRPoNはこのサイトに書かれた方法にしたがって、入れています。MODチューザーも起動時に使っています。PCスペックはcoreit3770、メモリ16GB、GeforceGTX660で、civ関連はSSDに収容。ウィンドウズ8です。自動実行のやり方がわからなかったので時間は図っていませんが、4分よりはずっとずっと遅いのは確実です。バニラの時も終盤は遅かったですが、ここまでではありませんでした(ただ、最近PCを更新したので、その環境ではバニラを試していません)。

何か改善のヒントがわかりましたら、大変助かります。取り急ぎお送りしますね。ありがとうございます。

FT

Posted by FT at 2013年05月27日 02:49
FTさん

こちらで試しましたが、仰るようにかなり重いようです。
結論としましては、ユニット数が多すぎることが原因であり、やはり設定を変えていただくのが一番簡単な対処法かと思います。
マラソン設定というのも、ユニットが多くなった理由の一つかと思いますが、一番の理由は陸地の広さかと思います。
プレイヤー文明は、軍事的には中堅以下ですが、それでも100近いユニットを持っています。上位の文明はその数倍の戦力があり、やはりこれが原因と考えられます。
試しにWBで、文化圏の外にいる蛮族を全て削除してみたところ、やや軽くなりましたが、それでも1ターンあたり一分半くらいかかりました。

RPoNの場合、AIによる軍拡競争が発生しやすいので、バニラと比較してユニット数が多くなります。バニラのAIでは脆すぎると思ったために加えた改変です。

modとしての対処法は
1.ユニットコストを上げる(特に後に行くほど)
2.蛮族のユニット数を制限する(効果は限定的)
3.ユニットをあまり作らないオプションを付ける
などが考えられますが、正直、個人的にはあまり必要性を感じません。
1.はユニットの戦力とコストのバランスを全体的に取り直す必要が出てきます。
2.は、新大陸が蛮族で溢れかえる問題を緩和する意味でやるかもしれませんが、スピード面での効果は限定的です。
3.はオプションを付けるだけですが、AIがバニラ同様に周りを見ないようになり、征服が簡単になってしまいます。

ちなみに、新大陸については、この設定では蛮族の文明化が発動しないため蛮族だらけになっていますが、初期文明数を減らすか、35文明用DLLに切り替えると、新大陸に独自の文明が誕生しますので、文明化しなかった蛮族とつぶし合いになり、蛮族大陸ではなくなります。

いかがでしょうか。
Posted by ts at 2013年05月27日 19:18
返信遅くなりすみません。
やはりプレーヤー数、マップ、時間ともに最大にしている場合は、仕方ないのですね・・・。おっしゃるとおり、ゲームバランスを考えると、modの競争条件を大きく変更する必要はないと感じています(砲撃しつくしても都市防御が30%くらい残ってしまう点などは個人的には一考の余地ありかと思いますが)。高速化だけできればベストですが、難しそうですね。

ご提示いただいた方法を試し、なるべく負荷を減らして楽しみたいと思います。

civ5が残念な感じになっているだけに、RPONの存在はとても大きいと思います。今後も進歩を続けて頂けると、1ユーザーとしては大変うれしいです。ありがとうございました。

FT
Posted by FT at 2013年05月31日 18:45
蛮族ユニットの制限は次回アップデートで実装します。
RPoNは、蛮族都市が次々とユニットを繰り出してくるように調整してあるんですが、蛮族大陸では蛮族がユニットを消化せず、また維持費もないので、ユニットが増えすぎて人間ですら核でもないと攻略できない状況になるのを改善します。とはいえ、蛮族デススタックは健在ですので、それなりの戦力を投入して下さい。
以前アンケートで、AIが新大陸攻略に失敗しまくるのを何とかできないかというお話があり、攻略AIの方は少し手を入れたんですが、人間でも無理なものは無理でした。軽くシミュレーションしてみたところ、アップデート版では、蛮族の抵抗はありますが、そのうち文明側が掃討してしまうようです。

都市の地形効果については、市街戦は防衛側に有利であるという考えを反映しております。この考え方は、wikiの市街戦の項目にも書いてありますので、ご興味があればご参照下さい。
ちなみに、都市の人口による防御はxmlで変更できます。
GlobalDefines
-> CITY_DIFFENCE_PER_POPULATION
-> CITY_DIFFENCE_BY_POPULATION_MAX

高速化に関しては、あえてボトルネックとなる処理を加えるつもりもありませんが、元々の処理に手を加えて高速化する考えもありません。かかる労力と個人的に得られる利益が全く引き合いませんので。自分が代わりにやりたい、もしくはどこか業者に委託するという方がいれば、ご相談下さい。
Posted by ts at 2013年06月01日 01:27
初ダウンロードしました。xmlを見ていて気付いた点があります。

通常の国家遺産は、CIV4BuildingInfos.xmlのiConquestProbが0のようでが、国家遺産に変更している公安局と万里の長城は元の値のままです。

小さな事ですが報告しておきます。
今からプレイが楽しみです。
Posted by bbb at 2014年02月25日 23:47
>bbbさん

お返事が遅れましたが、ありがとうございます。
該当箇所は修正させていただきます。
Posted by ts at 2014年03月15日 16:06
楽しませていただいております。
アサルトメカ登場以降のグラフィックでおかしなバグがあるようで、ご報告させていただきます。ver1.1401, win7sp1です。

色んな部隊のグラフィックがアサルトメカに代てしまうようです。航空機や他国の部隊が動くときなのですが、大きなアサルトメカが海や空を走り回っています。確認されているバグでしたらすみません。
Posted by さと at 2014年03月31日 18:31
>さとさん

ありがとうございます。

実は2010年にも同じようなバグ報告があったのですが、当方では再現できませんでした。
設定やマシンパワーなどが影響しているのかもしれません。
私自身は常にCGEと併用しているので、その影響もあるのかも。
もし設定を変えたら治ったなどの情報があれば、教えていただけるとありがたいです。
Posted by ts at 2014年04月01日 00:39
今更だけどDLさせて頂きました。地球マップのアレンジだけど、日本に馬と金の追加はやりすぎな気がします。なら、アメリカに牛とかポルトガルに貝とかインカの海に魚とかあっても良い気がします…あと中国なんであんなにジャングルまみれ…?
Posted by 543 at 2014年11月10日 14:48
植民地の独立を認めるができない気がします。
封建制 島に3つ以上の都市はあります

Posted by 543 at 2014年11月23日 02:18
>植民地の独立を認めるができない気がします。

手元で試したところ独立させられました。(CGEと併用環境)

念のためですが、RPoNでは通行不可地形により大陸・海洋が分轄されるため、島に3つの都市があっても地上ユニットが互いに行き来できなければ条件を満たしません。
Posted by ts at 2014年11月23日 21:18
海洋ユニットが行き来できても地上ユニットが行き来できることが条件であったのですね
ありがとうございます
Posted by 543 at 2014年11月24日 09:38
やはり独立は不可でした。CGEが手に入れられないのであきらめることにします。
Posted by 543 at 2014年11月24日 10:43
1.14.11 だけを展開して調査しましたが、やはり手元では独立可能でした。
手元で普通に動いている状況ですと、こちらでは対応できません。他の方からも同じような問題がでるということであれば、更に調査しますが、現状では導入ミスの可能性もかなりあるのではないかと思います。

CGEは私が普段使っている環境ということであって、CGEがなくても通常通り独立させることが可能です。
Posted by ts at 2014年11月24日 23:49
ありがとうございます。一般のマップでは独立はできましたが、シナリオのEarth34RPoNではやはり不可能のようです
Posted by 543 at 2014年11月25日 15:49
それはベースになっている34文明modの仕様です。

Earth34RPoNは全文明が初期状態から存在するため独立させたときに担当する文明がありません。

ケルトとモンゴルがベンチ入りしている、32文明のマップであれば独立させられます。
もしくは、文明指導者の追加パッケージを導入すれば、イスラエルが増えるので独立可能かと思います。
ただし、先に他の文明が使うか蛮族が文明化して、ベンチにいる文明がいなくなってしまったら独立させられないでしょう。
Posted by ts at 2014年11月25日 23:33
AIの海軍ユニットの使い方ですが、防戦時は基本都市に待機してて、敵が近づくと迎撃する感じなのでしょうか?
というのはAIが海洋国家の場合、戦争時の防衛に艦船を大量に保有しているにも関わらず、ほとんどが都市に籠ってしまう傾向があるため、簡単に上陸出来てしまう事が多いと感じます。
その為一度上陸されたら脆く、大量の海洋ユニットを所有したままゲームから退場という事が多いです。

せめて半数ぐらいで上陸阻止の為に海上を巡回とかすればかなり手ごわくなりそうなのですが…


あと万里の長城ですが、国家遺産扱いの為に文明数が多いと長城だらけになってしまい、MAPが荒れてしまいます。せめて滅亡させたら消滅する感じにできないでしょうか?
Posted by RPNgood at 2014年11月26日 02:58
重大なヒントありがとうございます。40civsというModを併用させることで独立が可能になりました。
Posted by 543 at 2014年11月27日 00:18
宗教創始について、現状預言者がいないと創始することが不可能な上、聖都まで一気にできてしまうので、一番初めに研究完了した国に宣教師ユニットを配置して創始可能にしたほうが面白いのではないでしょうか
 
後は改造Earthマップではなく既存のEarthマップも希望したいです
Posted by 543 at 2014年11月30日 23:39
>RPNgood さん

AIについてはなかなか改良は難しいのでご了承下さい。もう少し具体的な状況がわかれば考えます。一応、バニラはもちろんのことBBAIよりはマシなはずです。

万里を消すことは考えたんですが、消す手間の割に単に表示の問題なので、放置しています。ユーザーからの要望が強ければ考えますが、個人的には特に手を入れる価値はないかと思っています。
Posted by ts at 2014年12月06日 00:52
メールにしたかったのですが、連絡がないので、こちらに書き込み致します。

●「灯台」強すぎ
皇帝レベル ライバル7文明 でプレイしたのですが、
序盤からすぐ、1位独走する状態でした。以前いつもなら国王レベルとかでも最下位から少しずつ上がって行き、外交戦略を巧みにやって、やっと後半に巻き返すという感じでした。
しかし、RPoN の
灯台の食料ボーナスというシステムで、沿岸都市ばかり作って穀物庫と灯台で食料に苦労知らずで、奴隷制で緊急生産をガンガンできました。
序盤にすぐ有利になったので、ファロス灯台やら沿岸用の世界遺産など独り占めで貿易でゴールドも一位という感じです。
コンセプトは悪くないのですが、何かバランスの悪い気がします。
Posted by ババヤト at 2014年12月24日 23:15
●攻城兵器強し
カタパルトなどの攻城兵器がやはり強い気がします。
攻城戦など 毎ターン反撃される不安がないので、
対蛮族などにカタパルト一台あるだけで、こちらが同レベルのユニットがあればほぼ無傷で陥落させる事ができます。
やはり叩き壊されるリスクがある事で、攻城の難しさがあると思います。
また安全な状態で相手にダメージを与えることができるので、都市砲撃の意味合いが薄れました。
なので、トレブシェットをわざわざ作る事もなく、カタパルトで足りる感じです。
Posted by ババヤト at 2014年12月24日 23:20
●騎兵について
騎兵の強さに関して、モンゴル帝国やアレクサンドロスの例をもって力説されていましたが、私の見解では、BtSの認識が正しいと思います。
モンゴル帝国が世界帝国になれたのは、馬のせいだけではなく、国民の男がすべて兵士だった所だと思います。
同じく北欧のバイキングも男が皆船乗りであり、戦い好きの略奪集団だったからでしょう。
モンゴルが大帝国を築けたのは、駅伝システムや人種を利用した統治術や中国の技術を取り入れた面などもあるでしょう。
アレクサンドロスの騎兵なども、主力ではなく せいぜい伝令や敵を錯乱部隊として役に立っただけで、当時はケルト人なども馬は乗り物でしかなく、乗ったまま戦闘はしません。今で言えば、オートバイに乗ったまま戦うようなものです。色々な馬具が発明され、何とか地面に足がついている槍兵とも戦えるようになったのです。騎兵の一番の強みはその機動力です。
他のユニットがマス1歩しか動けないのに対して、馬ユニットはその倍の速度で移動できます。これだけでもその強力さがあります。有名なパルティアンショットでも分かるように、騎兵は逃げながら敵と戦う事ができるユニットです。バイキングも同じく、川や沿岸 から神出鬼没に略奪し、逃げていく そのたちの悪さがこの手のユニットの強みなのです。ですから、CIVでも移動力が2あるので施設の略奪などに適しています。

槍兵相手に「手も足も出なくなる」というのは当たり前の話であり、ギリシア神話でまだ騎兵がケンタウロス扱いされていたような時代では、その馬に乗った姿だけでも相手を威圧できましたが、馬に対する免疫ができた後の軍隊には騎兵は大した威力を発揮しません。槍兵がコスト(装備品や訓練の容易さ)に優れているので、どこの国でも槍兵を充実させたのです。

騎兵が自軍にいると、機動力(攻守に都合よい、略奪に有利、退却と側面攻撃)・視界確保など それだけで有利に働きます。主力になる必要はないのです。
Posted by ババヤト at 2014年12月24日 23:24
●モンゴルの騎兵について
これはBtSの時から不満だったのですが、ケシクは弓騎兵の代替ではなく、両方使えるようにしたらどうでしょう。
Civのケシクは槍騎兵であり、弓騎兵とは戦闘方法も違います。せっかくのモンゴル文明 たくさん騎兵が出てきた方がそれらしいと思います。
また、いっその事、弓騎兵→槍騎兵(ケシク)にして、
ケシク→弓騎兵にしてはどうでしょうか(AOEもその扱いでした)。世界的に騎兵と言えば、通常 槍騎兵だと思います。逆にモンゴル騎兵が槍騎兵になっているのは変な感じがします。
そして、もう一つ、これはどの固有の馬ユニットを持つ文明にも言えるのですが、馬資源が手に入らないと馬ユニットが作れない問題です。遊牧生活を送っている騎馬民族であるモンゴルが、馬資源を押さえられないというだけで、馬ユニットが作れないというのはつまらない感じがします。
ゲルを建設すれば、馬を使用できるようにしてはどうでしょうか。「新規の騎乗ユニットに+4経験値」を+2くらいに戻して良いと思います。馬資源がなければ、ゲルも必要なく象兵とか作っているのではつまらないでしょう。
他、騎兵ユニットのコストを下げるなどの案もあります。強くするというよりは、数が多いという感じが良いと思います。

●騎乗ユニットの戦車へのアップグレード
これは、誰もがヘリコプターへのアップグレードに不満を持ったと思いますが、あえて騎乗ユニットが時代遅れとしてCIVでは進化ストップしているのだと思います。
戦車へのアップグレードは確かに、プレイしていて気分の良いものですが、やはり馬と現代の兵器の主力になる戦車は区切った方が良いと思います。
強力な騎士や騎兵隊が役に立たない時がきて、仕切りなおしが良いと思います。そうでないと、安心して、ガンガン騎乗ユニットを作ってしまいます。
Posted by ババヤト at 2014年12月24日 23:26
皇帝・不死・不死・不死とプレイしています。簡単に一位を独走できます。
灯台がやはり強いです。

また後日 他の事も書き込みます。
Posted by ババヤト at 2014年12月24日 23:30
海軍の役割強化のお陰で楽しませてもらっております。

上の方が出している灯台ですが、私もこれだけは強力過ぎるのではないかと思います。
灯台という建造物は、海スクエアの食料増加というそれだけで60ハンマーに相当すべき
非常に重要な役割を担っているインフラであり、更に機能を与えるべきではありません。
また、建造物から「直接」産出される6食料というのは、地形に対する改善と異なり
特殊な状況を得ずとも受け取れるボーナスとしてはあまりに破格過ぎる上、市民を配置
せずとも常に受け取れてしまうという理由で実質8食料に相当するとも言えます
(もっと言えば、このシド寿司ないしはシリアル・ミルもどきが古代の技術で解禁される
のが余りに強烈過ぎるのです。市民の大半が専門家と鉱夫といった、古代において
最も効率が良いが食料の問題で多く配置できない場所に置けてしまうのですから)。

恐らくは中盤以降の沿岸都市の封鎖時に、悉く食料生産が尽きることへの多少の救済
の為に与えた食料ゲインなのでしょうが、他の形で救済した方が良いかと思います。
Posted by Mistletainn at 2015年01月03日 02:05
あれから、何度かプレイしていて思ったのですが、RPoN で良くなった点と同時に、RPoNで悪くなった点も多く見つかるようになりました。
問題点をリスト化しました。しかし、

 2009年から改良をし続けて、もう6年とか経つわけですから、モチベーション的に今後もバージョンアップを求めるのは酷な話だと思います。
そして、求める物や考え方も違います。

私もMODを弄り始めました。コツが解るとちょっとした事を簡単に変える事ができ、結構楽しいです。RPoNも参考にさせてもらいつつ、独自のMODに仕上げるつもりです。ある程度形になったら報告します。
Posted by ババヤト at 2015年01月31日 16:44
沿岸都市が陸地都市に比べて弱いのはタイル改善の可否が大きいと思います。
なので、沿岸都市特有の施設を追加するのが一番かと思われます。
ですが、ただ単に追加しただけでは、タイルがほとんど陸地の場所に都市を建設する事がセオリーになるので、都市圏内の資源の数でハンマーがブーストしたり、国家遺産扱いで導入したら面白いかもしれません。

あと稀に起こるのですが、戦争中のAIへの停戦介入しようとした場合、「今回は勝たせてもらう」と全く介入が出来ない事があります。
これを上手く指導者毎に何ターンは介入不可とか取り入れる事が出来れば、難易度もかなり上がる気がしました。
現状では金銭があれば簡単に停戦させる事が出来てしまうため。
Posted by 名無し at 2015年02月01日 14:07
ご意見コメントありがとうございます。
個別にご返答できませんが、開発の参考とさせていただきます。
今後ともよろしくお願いいたします。
Posted by ts at 2015年02月08日 21:33
はじめまして、楽しく遊ばせてもらってます。
最新版を入れてみたのですが、プロファイルに日本語を使用しているとゲーム中に反映されないようです。
Posted by Arma at 2015年02月14日 14:30
>Arma さん
ご指摘ありがとうございます。
次回リリースまでに調査します。
Posted by ts at 2015年03月04日 09:36
宗教のアイデアです
各宗教に新たに"聖なる資源"が設定され、
"聖なる資源"を取得するとその宗教を信じる都市に幸福+
また各宗教の"聖なる資源"は以下の通り
-キリスト教:ワイン
-イスラム教:金?
-仏教:香料
-ヒンドゥー教:牛
-ユダヤ教:羊
-道教:石材?
-儒教:銅? (?付きは思いつかなったので仮)

というのはどうでしょうか?
Posted by aster at 2016年01月22日 14:06
傭兵のアイデアです。

酒場(古代)を建てることによって雇うことができる。
金を消費してのみしか生産できないが、1ターンで3ユニットまで雇うことができる。
傭兵を雇うと不幸が発生する。
傭兵は最初から戦闘2の昇進を持っている、ただし傭兵は新たに昇進することができない。

時代によって雇える兵科が変わる。以下はその案
・バレアレス傭兵 古代に雇える。斧兵に対して+される。
・ノルマン人傭兵 中世で雇える。弓兵に対して+される。
・テンプル騎士 中世で雇える。異教徒に対して+される。
・聖ヨハネ騎士 中世で雇える。最初から衛生兵を持っている。
・スイス傭兵 ルネサンスで雇える。

というのはどうでしょうか。
イメージとしては幸福と金を犠牲にしたラッシュ対抗手段、のようなもの。
Posted by aster at 2016年01月25日 01:53
asterさん

アイデアをありがとうございます。
宗教については、宗教自体に機能を持たせるのは面倒なため、僧院の効果を差別化しています。ヒンズー僧院が牛で幸福+1は実装されています。
その他の宗教についても、同じように幸福資源を設定できますが、機能が過剰になると鬱陶しいので、今のバランスで良いかと思っています。XML改変のみで実装できますので、ご自身でチャレンジするのも面白いかと思います。

傭兵については面白いかとも思いますが、普通にDLL拡張となると実装が面倒です。もう少しアイデアが膨らんでモチベーションが上がってこないと難しいかも知れません。おそらく、ユニットではなく、社会制度と絡めて導入すべき様なものに思われます。

RPoNでは、長槍兵の解禁技術が工学から鋳金+通貨に変更しています。これはスイス傭兵のイメージです。
Posted by ts at 2016年02月17日 23:22
RPoNを英語版パッケージ日本語化環境でプレイできるようにできませんか?
現在CF日本語版は入手が難しくなっていて、輸入版にパッチを当てるしか遊ぶことができません
Posted by kia at 2016年03月26日 22:03
英語版パッケージ日本語化BtSで、RPoNを導入すると
追加されたもの(RPoNの要素)がすべて英語になっていました。
Posted by kia at 2016年03月26日 22:16
>kia さん

対応しようと思っていながら手を付けていなかったんですが、丁度手元で作ったところなので、今日中にアップロードします。
ただ、私個人はサイバーフロント版しか持っていないため、テストできないので、最初は何か不具合があるかもしれません。ご了承下さい。
Posted by ts at 2016年03月27日 11:16
諜報について。

技術交換の仕様変更により、一方の技術窃盗が存在意義を薄くされました。

自力研究であっても不死、天帝といった高難易度においてでさえ百科事典効果で大半の技術が四割引きであるため、わざわざ盗みだす意義が薄い。
また、よしんば盗んでもアルファベット時代は残り六割を研究せねばならず、活版印刷後も七割どまり。

技術窃盗は、即時取得になりませんか。
即時取得でなくても、八割取得で残り二割を研究させるくらいで良いと考えています。

※スパイ専門家の出力が研究1 諜報4 であることからciv制作陣の意図を勝手に解釈して、1:4=2:8、、、これだ! と考えました(笑)

不死3回、天帝2回プレイした中で生じた要望です。
Posted by 巷で不人気 at 2016年06月27日 11:26
巷で不人気さん

技術窃盗が何に比較して不利というのかご趣旨がよくわかりませんでした。
相手がどうぞと言っている技術交換よりも、窃盗の方がより多くの情報が得られるというのは、変ですので、窃盗の取得率を上げるつもりはありませんが、2つの戦略ABを比較したときに、コスト的に一方の存在意義がないということであれば、コスト調整したいと思います。
Posted by ts at 2016年06月29日 00:45
カノン砲で都市を攻撃したら、半数は攻撃しても何も起きません(ダメージ上限からではない)
副次ダメージが全然無い、コストが高い。カノン砲だけで相手の数を上回っているのに
こちらの歩兵が苦戦。ここまで弱くする意図がわかりません
Posted by ばぐ at 2016年07月08日 01:58
>ばぐさん

BtSとRPoNでは砲撃ユニットの使い方が違います。
BtSと同じ使い方をしていては、戦力の無駄になります。
参考:
http://rpon.sblo.jp/article/113395107.html#more

また地形防御が最大副次ダメージに影響します。
Posted by ts at 2016年07月08日 23:32
鋼鉄ルートからカノンラッシャ出来ないのは残念
歩兵、騎兵、砲兵の3兵科のバランスは無くなって
砲兵は飛行船に近いユニットになったという事でしょうか
Posted by ばぐ at 2016年07月10日 21:30
私自身は、特にゲームが上手いわけはないのですが、むしろ、歩兵、砲兵、騎兵、更に海軍について、どこで優位を作ってどういう戦闘で敵戦力を潰すか、考えて攻撃するとよいのではないかと思います。

大量にカノンを当てればあとはメイスでも勝てる、という作戦は通用しません。
そういうカノンラッシュのような、BtSの穴みたいな、何をやってるのかよくわからない戦闘は個人的に興ざめなのでやめるというのがRPoNのコンセプトですので、ご了承下さい。

シヴィロペディアの【新しいコンセプト】もご参照ください
Posted by ts at 2016年07月10日 22:41
砲兵の役割には都市攻撃もあり、対スタックだけではない(Bts)
以下感想

・鋼鉄の技術に価値がない
 カノンは主兵科にできないし弱すぎる

・戦争は最新兵科を繰り出すの一択
 技術同水準の国との戦争でもBtsでは2正面を強いたり工夫すれば戦争に勝てた
 Rponでは都市攻撃用ユニットがいないので、都市防衛に特化した
 小数のユニットを突破できないのでは?
 となると単体で勝率の高いユニットを大量にぶつけるライフルR、騎兵隊R
 などしかなくなるわけです

要塞攻略に大砲が使われてきた史実と比べ
Rponでまったく出来ないのも変
Posted by ばぐ at 2016年07月15日 02:24
すみませんが、そもそもカノンを主兵科にというところで、私とは根本的に考えが相いれません。カノンラッシュみたいなことがしたいのであれば、こちらではなくBtSで遊ばれることをお勧めします。
一方で、やりこんでる方からは砲撃が強力すぎるというご批判もあり、自分で遊んだ感じも踏まえて今のバランスとなっております。この点、ご意見は十分いただきましたので、ありがとうございました。
Posted by ts at 2016年07月15日 02:48
都市を防衛する戦闘力6の長弓に対して砲撃ユニットで
どの程度ダメージを与えられるか

人口6の平地都市
射石砲 6→4.9 18.3% (最大ダメージ
カノン 6→4.7 21.3%

これが丘都市だと
射石砲 6→5.0 16.7% (最大ダメージ
カノン 6→4.8 20.0%

これは最大値なので実際はそれほど削れない
メイスと射石砲では長弓に対して勝率はわずか
砲撃で削って3倍のメイスでいけば落とせるけど
メイス*3と射石砲*1合わせて330ハンマー
長弓は一体たったの50ハンマー

これゲームバランスが成り立っていると言えますか?
砲撃ユニットは強いですか?
これで書き込むのは終わりにします
長々とすみませんでした
Posted by ばぐ at 2016年07月15日 21:45
計算のしかたが違います。
丘上都市の長弓をメイスで攻めるならば、圧倒的に不利なキルレートを受容するしかありません。
射石砲なりカノンなりを投入することで、戦闘をより有利にすることができます。相手の砲撃を受けた状態で突っ込むのと、こちらが砲撃した状態で突っ込む場合で、キルレートが改善する効果と、カノンのコストを比較するのが正しい計算です。しかもカノンは消耗しないので、戦争全体で比較する必要があります。
Posted by ts at 2016年07月15日 22:50
「インストール(3.19版, CGE/BUG併用)」の記事ではBUG MOD 4.4で説明されていますが、4.5でも動くでしょうか?
(steam版日本語化環境で、wikiに従って日本語版(v4.5)→日本語化パッチ環境下対応パッチといれた上から、上記記事の手順でRPoN Ver1.16.07を入れたところ見た目動いているようには見えますが、よくわかっていないので説明をアップデートしてくださるとありがたいです)
Posted by 初心者 at 2017年09月14日 09:38
>初心者 さん
4.5については未検証です。
steam版日本語化環境における動作も未検証です。
動いているようであれば、大丈夫なのかなという気もしますが、4.5における追加機能、不具合解消が上書きされて4.4相当になっている可能性はあります。
Posted by ts at 2017年09月18日 01:18
こんにちは。
多文明シナリオの難しさにはまって色々と試しているうちに、こちらのMODを使ったプレイ動画を作ってみたいと思ったのですが、使わせて貰ってもいいのでしょうか?
…まあ題材は決まっていても、実際に撮影・編集するまでにどれだけかかるかも未知数ですが。

それと34文明シナリオで試していて、防衛志向の丘都市籠城弓兵に対して、いくら軍量を揃えてもカタパラッシュでは被害甚大になりラッシュとして成り立たない状況になりました。
特にカタパでいくら叩いても弓兵の2割も削れず、平地都市の駐留2ならまだしも経験値を稼がれて駐留3になったり丘都市になると、防御度と体力を削っても弓騎兵どころか都市襲撃2持ちの剣士・戦闘2持ちの象でもまともな勝率にならず。
犠牲を厭わなければ…ともなりますが、条件付きなユニットと精鋭ではあるけどハンマーの軽い弓兵に相打ちできるかどうか、長弓まではまだ試せて無いけど籠城戦では無双状態に。
カタパラッシュの肝になるのが、連戦する中で練度を上げてカタパを強化し都市攻略を進めやすくなる事だと思うのですが、現状では経験値が稼げない以上一定以上は削ることもできないユニットになってる気がします。
相手が防衛志向だったり対丘都市という前提はありますが、それだけで古典中世軍をどれだけ揃えても被害が膨らんで下手すれば壊滅するのは厳しすぎる気もします。
これは古典中世のUUが一部を除いて弓系に対して戦力外なレベルなので、カタパの弱体化≒籠城戦無双に近いバランスはなんとかできないでしょうか?

セーブデータの送り方が分からないので長々と書いてしまいました、ごめんなさいm(_ _)m
Posted by 龍 at 2018年03月21日 17:03
>龍さん

プレイ動画について:
全く問題ありません。
公開していただけると嬉しいです。

カタパラッシュについて:
私自身、プレイヤーレベルが微妙なので、上級者の方のプレイ感はよくわからないところがあるのですが、RPoNにおいてカタパルトを含む砲撃ユニットは、大軍同士のぶつかり合いにおいて強力な補助戦力になることを想定しています。BtSのように単体での突破力はありません。そのためカタパラッシュそのものが成り立たない仕様であると思います。@まずカタパ抜きで都市を落とすことを考えて、A次に先にカタパで削ればどれだけ損害が減るか、という考え方になります。守備側が2ユニット程度の場合、カタパルトを投入する意味はたぶんありません。逆に防御側はカタパルトで攻撃軍を削っておくことに大きな意味があります。そして防御側カタパルトを潰すために攻撃側もカタパルトが必要になります。
「防衛志向の文明が丘都市に籠ったら、相当の国力差がなければ征服できない」
という前提で、全体戦略を考えていただく、というのがMODの趣旨であるとお考えいただいて良いかと思います。
逆に、国力差がなくても、AIの隙をついて簡単に征服できてしまう戦略があれば、それを難しくする方向で仕様を考えています。
ただし核攻撃だけはそのままにしてあります。自動反撃などを導入することも考えたのですが、プレイヤー側自粛で対応するということで。

セーブデータについて:
どこかのアップローダに上げて頂くことを想定しています。
Posted by ts at 2018年03月25日 00:40
砲撃における地形防御について:
龍さんのご指摘について考察しました。
現行では、(これまでの開発の経緯から)地形防御により最大副次ダメージが減る仕様なのですが、これを命中率が下がるように変更しようと思います。
物量をつぎ込むことにより、地形防御なしと同等レベルまで副次ダメージを与えることが可能となります。
リリース時期は未定です。
Posted by ts at 2018年03月27日 02:44
こんにちは。
だいぶ時間が経ってしまいましたが、色々と試行錯誤しながら動画の作成を進めていますm(_ _)m
今進めてる34文明シナリオでも、想定していなかった状況になっているけどとりあえずは始めてみるつもりです。

そのゲームを進めている中で気になったのが、徴兵制を活用してライフルを確保しようとした際に、ライフルを徴兵する場合消費する人口が二人になっていました。
この辺は仕様なのかもしれませんが、この時期に必要なライフルの数を揃えにくくなっています。(都市人口が7人居ないと徴兵できない)
徴兵しやすすぎるって状況もあれですが、徴兵をするためにグローブ座の都市数やハンマーを確保したり、国民国家を採用してまで用意しても、肝心のライフルが2ターンごとでしか徴兵できないのはきついのでは…と思いました。
Posted by 龍 at 2018年06月13日 17:17
>龍さん

>こんにちは。
>だいぶ時間が経ってしまいましたが、色々と試行錯誤しながら動画の作成を進めていますm(_ _)m

ありがとうございます。大変楽しみです。

徴兵については、自分であまり使わないので気にしてなかったのですが、軍事評価を後の時代ほど上げているのが関係しているのかもしれません。バランス的に調整した方がよいか調査検討します。ありがとうございます。

Posted by ts at 2018年06月13日 20:12
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