2011年11月12日

Ver1.11.11c 公開 - 【3.19 パッチ対応】

バージョン 1.11.11c を公開します。

これは、正式リリース前のテストバージョンです
本バージョンのインストール・実行に際し、何らかの問題が生じた場合、コメント等でお知らせいただけると幸いです。

単独インストール版:Download Ver1.11.11c5

バージョン 1.11.11c では以下の要素が追加、修正されます。
・技術交換を部分的に(アルファベット40%、活版印刷70%、コンピューター100%)
・新国家プロジェクト、百科事典を追加。既知の3文明が保有する技術の知識を40%取得
・技術窃盗で得られる知識は自文明が交換可能なレベルに準拠(例;アルファベットがあり活版印刷がない文明なら40%)
・技術窃盗コストを削減
・技術開発に必要なビーカーを削減
・上記に関係するAIの調整

・軍拡している文明があるときのユニット生産AIを調整 (C4)
・イスラム僧院のハンマーブーストを+20%から50%に (C4)
・ヒンズー僧院の衛生ボーナスを+2から+1に (C4)
・道教僧院の食料ブーストを+2から+1に、人口増加時に食料の15%を保持 (C5)
・ゼウス像は自国の厭戦感情-25%(C5)
・アップグレード時に経験値を失うことに伴うディスカウントの最大額を25G/pointに(C5)

C2 AIを再調整しました
C3 AIの技術評価にバグがありました

※シヴィロペディアには今回のアップデート分の記述はありません。また、35文明用 18文明用dllは付属しません。


【技術の部分的な交換について】

今回のアップデートにより、技術交換のルールが大幅に変わります。
これまで、交換した技術は即時に利用可能でしたが、コンピューターが開発されるまでは、一部のビーカーしか得られず、残りは自力で研究する必要があります。部分的な技術交換ルールにより、交換材料を目的とした技術を研究するか、もしくは交換済みの技術を仕上げてしまうかという新たな視点が戦略に加わります。

civ4において技術交換は非常に生産性が高い行為であり、莫大なビーカーを生み出します。例えば、金銭の授受はゼロサムであり、世界全体でみると何も生み出しませんが、技術交換では、交換した技術の分だけ世界全体のビーカーが増えます。

その効率があまりに高いため、自文明が必要とするか否かよりも、技術の交換市場での有効性が重要となり。AIの技術選択パターンから次に出てくる技術を予想するテクニックの巧拙が、ゲーム全体に占める割合として大きすぎるように感じていました。今回の変更はそのようなゲーム展開を変えようという試みです。CIV5では、技術交換そのものを廃止してしまいましたが、外交が単調になったという批判があるようです。

国家プロジェクト「百科事典」は、いわゆる劣化インターネットです。
他の多くのmodに取り入れられたアイデアの流用ですが、部分的技術交換ルールを反映することで、即座に技術を取得するのではなく、技術的に遅れた文明の技術開発を楽にするツールという性格が明確になっています。

部分的な技術交換ルールは、技術窃盗にも適用されます。これにより、活版印刷を取得するまでは、いわゆるスパイ経済は難しくなりました。百科事典によるキャッチアップから、スパイ経済への切り替えなどの戦略を考える必要があるでしょう。

【お願い】
新機軸が加わったことで、バランス調整が必要になっています。フルオートで何度かテストしてみましたが、実際にプレイしてみた結果や気づいた問題点などを教えていただけると幸いです。
posted by ts at 00:12| Comment(14) | TrackBack(0) | 開発
この記事へのコメント
技術の部分的交換というのは面白いですね。
軽くプレイしてみた感想ですが、AIの必要技術既知率について修正が必要だと思います。アルファベット一直線→百科事典作成開始&科学0%という(おそらく王道の)ルートをたどった場合、寡占技術が市場に出ず、そもそも交換が成り立ちませんでした。
全体的な進行はゆっくり目になったと思います。とくに中世が長くなった印象(これは良い点だと思います)。
Posted by 酋長閣下 at 2011年11月12日 15:18
>酋長閣下さん

ありがとうございます。
AIの技術寡占の評価ロジックを変更しました。
「ファベット一直線→百科事典作成開始&科学0%という(おそらく王道の)ルート」
アルファベットは自力開発したほうがいい感じですね。
自分の場合、百科事典で技術が入りそうなときなど、科学スライダーを調整してますが、国王くらいだと新規技術開発もしています。遺産も取りたいときなどは特に。
Posted by ts at 2011年11月13日 12:36
一つの技術から沢山技術を得る「技術転がし」が簡単には出来なくなるのはいいね。
難度高いゲーム後半だと、友好国AIが開発してない技術はどれ?って視点でしか、研究指定する時の判断基準なってない事が多いのが不満だった。
寡占技術を見つける機械的な作業に戦略性はないよね。創造性のある行為じゃないから面白味に欠ける。だから5では交換無くなったのかな。
Posted by RPoNいつかやってみたい at 2011年11月15日 23:09
更新お疲れ様です。
確かに道教僧院は便利すぎた感があったのでこれぐらいが妥当だろうと思います。
それと、僧院変更前のバージョンを何回がプレイして気になった点をいくつかご報告したいと思います。難易度は国王です。
まず、思ったのが今の海戦についてです。海上封鎖の変更は非常に面白いのですが、どうにも攻撃側が有利すぎる気がします。特に同程度の技術レベルで戦争する場合が顕著です。
まず自国艦隊の脇をすり抜けて近海に到達、その後に海上封鎖を仕掛けるというのがAIのやり口ですが、ここで近海の防御ボーナスを得てしまうことで、自国領海内の戦争にも関わらず不利なレートとなってしまうのが少々理不尽に感じた点です。
そこで提案なのですが、海戦については自国領海内では攻撃側にもボーナスをつけるか、敵艦隊がいる場合はそのプロットの周囲マスでは海上封鎖が適応されないみたいな変更を加えてはいかがでしょうか。
次に、ヒンズー僧院なんですが、弱すぎると言おうと思ったところに今回の弱体化がきて、少しイジメ過ぎじゃないかと思います。あと儒教僧院なんですが、諜報ポイントにボーナスの方がしっくりくると思うのが個人としての意見です。
最後に、遺産関係はあらかた強化されていて、とくにアルテミスの無償聖職者がすごい嬉しく思えるのが、とても良いと思うのですが、ゼウス像だけがその流れからハブられていて、個人的に悲しいです。出来れば救ってやってくれると嬉しく思います。
以上、長文失礼しました。ご一考頂けたら幸いです。
Posted by size at 2011年11月27日 03:08
【海戦について】
「AIがバカ過ぎて張り合いがない」ということなら、対応を考えますが、現状のルールにおいて上手く戦っているというのであれば、実際のところ、制作者側としては少し嬉しいところです。
当方としては特に違和感はなく、またこれ以上海戦を複雑にする可能性は低いとお考え下さい。
どうしてもおかしいということであれば、近海ボーナスを無くすという対応になりますが、戦略的に対応できないか工夫してみてください。自分がやった限りでは、同等の敵相手であれば一応なんとかなる感じです。

【ヒンズー僧院】
衛生ボーナスだけなら+2でよいと思ったんですが、ほとんどのケースで牛の幸福ボーナスも得られるので、であれば+1でいいかと。初期宗教(仏教、ヒンズー教、ユダヤ教)のボーナスは、意図的に他より低くしています。

【ゼウス像】
全ての遺産を強化しているわけではなく、「残念系遺産」を強化しています。ゼウス像については特に対象になっていませんでしたが、必要でしょうか。
Posted by ts at 2011年11月27日 19:41
返信ありがとうございます。海戦については歩哨を増やしたりして対応したいと思います。
ゼウス像なんですが、これだけ自国にメリットを与えるのではなく、敵国にデメリットを与える遺産といいますか、建てる意味が「敵に立てられたら面倒だよね」という消極的な選択肢でしかないのが、個人的に不満な点です。
自国にメリットを与える変化もつけ加えていただけたら、と思いました。
Posted by size at 2011年11月27日 21:31
sizeさん

まず、フィードバックいただきありがとうございます。
先ほど自分のコメントを修正した時に、お礼が消えてしまいましたので、遅ればせながら。

ゼウス像については、自国の厭戦-25%くらいあってもいいかもしれませんね。確かに自分は作ったことがほとんどありません。
Posted by ts at 2011年11月27日 22:25
アンケートで、文化勝利ができないというコメントを頂きましたが、こちらでWBを使って試したところ、再現できません。(1.11.11c4)
ちなみに文化全盛には、100,000ポイントが必要です。
Posted by ts at 2011年11月27日 23:34
ご返答ありがとうございました。
文化全盛が50,000ポイントだと勘違いしていました・・・
申し訳ありませんでした。
Posted by アンケート記入者 at 2011年11月28日 19:37
おお、いつのまにかバージョンが更新されていましたか。
僧院の性能はバランスがとれていい感じになったと思います。ちょっと気になったことがひとつ。
道教僧院の「成長時食料貯蔵65%」は15%が正しい値でしょうか?65%の場合、都市に穀物庫があると食料の100%が持ち越されてしまいます(50+65=115%だが、最大100%?)。
あと、開発コストが下がった関係で鉄器が安すぎるように感じています。鋳金とビーカー数を交換するのが良さそうですが、いかがでしょうか。
Posted by 酋長閣下 at 2011年11月30日 19:40
>酋長閣下さん

ご指摘ありがとうございます。
道教僧院については修正しました。鉄器についてはもう少し様子をみます。

1.11.11c5はその他AIも若干調整しています。
Posted by ts at 2011年11月30日 22:40
バランスとは関係ない点についてで申し訳ありません。
かねてからBtSの潜水艦の能力が不思議でした。初期に生産できる潜水艦にミサイルが搭載でき、後に登場する攻撃型潜水艦が非戦闘員しか搭載できない点です。
SSBNが登場したのは第二次大戦後であり、時期から言えば攻撃型潜水艦がミサイルを搭載できるべきと言えます。

・潜水艦の搭載能力を無印に戻し対潜水艦-50%を付与(誘導魚雷開発前は潜水艦同士の戦闘は困難でした)
・攻撃型潜水艦の生産を石油も可能に
・戦闘力を攻撃型潜水艦より落としたSSBNを追加(搭載数2〜4?)
というのが理想ですが、特に潜水艦の搭載能力については検討をお願いします。
Posted by GX9900 at 2011年12月05日 23:58
しがない皇帝プレイヤーですが、小屋経済だと工業化以降のハンマーが悲惨の一言に尽きます…町はコイン特化ということですが、RPoNでは町のパン-2の為に町を置ける個数がBtSよりも少なく、普通選挙で町のハンマー+1を復活させてもあまりチートにならないような気がします。

あとアポロ計画ですが、アルミと銅で+200%されても4800ハンマーはさすがに重すぎます…戦車24台分はちょっと…2000ハンマーぐらいでいいんじゃないでしょうか?
Posted by ごま at 2011年12月30日 22:55
ごまさん

ご意見ありがとうございます。
しかしながら、バランス調整に関するご指摘は、具体的なゲームの流れの中で、どう問題があるかという詳細がわからないと、感覚的な話になってしまいますので、こちらでは何ともしがたいとご理解下さい。

という前提での返答になりますが、プレイヤーサイドの問題であれば、小屋都市のハンマーについては、「ハンマーが必要であれば、ハンマーブースト改善を作る」というのが私の考えであり、RPoNは基本的にそういう発想でつくっています。
アポロ計画についても、重すぎるのであれば、別の勝利方法を考えるか、もっとハンマーを出す都市を作ればよいということになります。

全体として、パンゲアであれば、制覇か制覇流れの外交勝利がベストソリューションになりやすいバランスを考えています。
大陸が複数ある大きめのマップであれば、宇宙勝利の方が狙いやすいでしょう。
Posted by ts at 2011年12月31日 03:13
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/50261629
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック