2013年09月16日

Ver1.13.09 公開 - 【3.19 パッチ対応】

バージョン 1.13.09 を公開します。

本バージョンのインストール・実行に際し、何らかの問題が生じた場合、コメント等でお知らせいただけると幸いです。詳細は右の「インストール」をクリックしてください。

【Real Power of Nations】のアーカイブファイルをダウンロードしていただくにあたり、以下の内容を確認し同意していただく必要があります。
内容に同意のうえ、ファイルをダウンロードされる方は、「同意する」ボタンを押してください。

利用目的
  1. Real Power of Nations の作成者(以下作成者)の許諾が無い限り、自身がゲームで遊ぶ目的以外に利用できません。
  2. ゲーム内容の一部または全部をコピーし、無断公開することはできません。
  3. 本サイトおよび同梱ファイルにおいて作成者が一般に許可した行為については、上記の制約を受けません。
  4. これまでに公開した全てのバージョンのアーカイブファイルについても上記の制約が適用されます。


バージョン 1.13.09 では以下の要素が修正されます。

・開拓者の生産コストを+100 (古代スタートでは100>>200)
・穀物、畜産物、魚を開拓者の加速資源へ
・帝国主義の開拓者生産加速を+50% >> +100%
・航空母艦をアップグレードする大型航空母艦を追加
・工学の研究コストを 1000>>700 (封建制と同じ)

アンケートでいただいたアイデアも参考にさせていただいております。引き続きご協力お願いいたします。すでにお答えいただいた方も、何度でもお答えいただけます。


古代スタートで、開拓者のコストが2倍になりました。
何もない最初の都市で開拓者を作ることは相当の重さとなります。
この変更には賛否あるではと思われます。

私個人がこれまでのバージョンで遊ぶ場合、パンゲア等の他文明が近い設定では、首都の人口2で最初の開拓者を作るケースがほとんどです。その後も経済的破綻や蛮族対策、他文明の初期ラッシュなどを警戒しながら、できるだけ先手を打って拡張していきます。

これをリアリティの面から考えた場合、定住を始めたばかりの文明が、そんなにすぐに第2都市に入植するってどうなんだろう?という疑問があります。やはり、最初の都市がある程度力を付けてから、というのが自然なのではないでしょうか。逆に、力のない都市が開拓者を出すのは無理がある、というバランスが良いということになります。

単に開拓者のコストを上げるだけでも良かったのですが、穀物系資源により+30%、畜産系資源と魚により+20%の生産加速をつけました。これは、「最初の都市がある程度力を付ける」という状況のゲーム的表現であり、入植者を送り出すためにはやはり備蓄食糧が必要であろう、というイメージです。蟹と貝が加速資源でないのは、保存食っぽくないからです。

都市が3つ4つと増えていくと、使える食糧資源も増えてくるため、加速は+100%前後となります。そうなると、これまでと同程度の重さで開拓者を作れるようになります。

帝国指向の開拓者加速も+50%から+100%に上げています。これはもしかすると少し有利過ぎかも知れません。

大型航空母艦を追加しました。
高度航空術、無線通信、核分裂とウランが必要になります。
航空機の搭載可能数は倍に増えますが、とりあえず従来型でもステルス戦闘機まで搭載可能ですので、戦略的にはそれほど大きな影響はないかもしれません。従来型x2より低コストで建造できます。

工学のコストが少し軽くなっています。
工学のコストは元々少し重いなと思っていました。封建制などと同じ重さに調整しました。
トレブから射石砲までの時間があまりないというご意見もありましたが、工学を少し軽くすることで、このあたりのバランスもやや良くなるのではと思います。
posted by ts at 14:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 導入
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/75800570
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック