2013年12月05日

アンケートでいただいたご提案と今後のアップデートについて

現在、手元のアップデートは以下のように軽微な調整にとどまっていますが、年内にアップデートを出そうと思います。

・砲撃ユニットの副次ダメージを若干下げる
・帝国指向の開拓者加速をBtS同様に戻す
・トレブのコストを若干下げる
・統制志向のてこ入れ(12/07追記、ただし実装はこれから)

これと関連して、最近アンケートでいただいたご意見・ご提案について、回答させていただきます。


・城の機能強化

作るインセンティブがない、との事ですが、私は結構作っています・・・。防御というより交易路+1が何となく得な気がして。RPoNでは、城の機能自体は強化していませんが、陳腐化技術が経済学から軍事学になったので、経済効果をのばしやすくなっております。
とはいえ、余り率先して作る施設でもないので、救済を検討してもよいかもしれません。


・侍は首都以外でも作れる方が史実に近いのでは

確かに仰るとおりですが、主従制によって首都以外での編成が解禁されるというところで、良いのではと思っております。


・(特に女性の)指導者を追加して欲しい

指導者追加は時間があればしたいと考えています。

ただし指導者は文明ごとに3人以下に押さえたいと思います。
また自分ではヘッドグラフィックはつくれないので、コンポーネント提供していただいているモノに限られます。
あと、歴史上誰それ?レベルの人は余り入れたくないと思います。
上記の条件を満たす候補を上げていただければ、追加する上で非常に助かります。

女性ということでいうと、今のところBtS6人+追加3人です。西太后を入れようかと考えたんですが、良いリーダーヘッドが見つけられなかったので、もし見つかれば。

追加パックを含めると、統制志向を含めて志向の組み合わせがほぼ埋め尽くされているので、重複を避けるためには志向を追加しないとなりません。金融から交易志向を分離するというのを少し考えています。


アンケートのコメント欄でご意見いただけるのはありがたいのですが、コメント欄が短すぎるということであれば、こちらのブログのコメント欄もご遠慮なくご利用下さい。
一応、私は立場上それなりに丁寧に書くように気をつけていますが、コメントについてはそれほど堅苦しくしていただく必要はありませんので、お気軽に。

12/12 追記

まずRPoNの開発方針は以下のように考えています。

・「リアル感」のある拡張 → リアルなシミュレーションではない
・プレイヤーチート要素はできるだけ避ける → AI対応を重視

また、CIV4は非常に良くできたゲームですが、欲を言えば粗はいくらでもあり、個人の余暇で拡張するには無理なものがほとんどです。
CIV4自体、既に過去のゲームですので、これから(砲撃戦のような)大がかりな変更を加えることは考えていません。


・開発者のブースト資源について

今のところ特に変えるつもりはありません。
プレイする上で気に入らない場合、XMLのみで変更可能ですので、自分の好みで変えてしまうといいかもしれません。

・海岸都市の強化について

CIV4の大きな問題点は、都市が基本自給自足であるということです。
これを変えようかと考えたこともありますが、AI含めた莫大な変更作業を考えるてやめました。
とはいえ、ご提案もあり少し考えてみました。

まず、海スクエアの生産性が低いのは、そういうものであると思います。面積当たりの価値として、海は陸に劣るのは当然かと。変に海の改善を増やす考えはありません。

しかしながら、歴史的に都市は海岸や河川沿いに作られてきたわけで、それなりに有利なハズです。CIV的に考えれば、やはりコインでボーナスがつくべきでしょう。交易路の本数か倍率ボーナスがもっとついて良いのではと思います。

古代では主食レベルの大量輸送はできなかったかと思いますが、中世くらいには可能だったので、そのあたりから食料ボーナスもついていいかと思います。
具体的には交易路か、港湾に食料ボーナスをつけます。交易路の場合、XMLでは固定数ボーナスはつけられないようなので、DLL対応になります。

ハンマーボーナスについては懐疑的です。海岸で工業が有利になる要素はあるんでしょうか?
資源の輸入輸送という点では確かに有利ですが・・・。CIV4は資源(や工業製品)の輸送概念はないので、どう表現するかが問題です。

・技術交換と偉人の電球消費について

技術が完全に交換できなくなったので、電球消費で入手した技術を交換に出して一気に技術を集める、という作戦が取れなくなって不利かと思っていました。私自身はBtSでも電球消費を余り上手く使えないので。

・上陸作戦

AI対応が面倒な割に重要性は低いと思われるため、そこをいじるつもりはありません。

・艦砲射撃

私の考えでは1スクエアは大和の主砲射程を超えると考えています。
陸と海での砲撃戦は面白いのですが、またAI対応を考えるとちょっとハードルが高いです。


12/17 追記

・隣が戦争屋の場合、BtSより外交で戦争回避が難しいので運ゲーになってしまう。

私個人の考えとして、軍事を放棄して外交だけでゲームを進めることが可能というのは、どうかと思っています。RPoNでは、状況に応じて軍事力にコストをかけなければ負けるというバランスを目指しています。(破壊的蛮族オンを推奨です。)
無防備でゲームを進めて戦争を仕掛けられなければ良し、仕掛けられたらリセットという運ゲーになってしまう、というご主旨であれば、戦争を仕掛けられても持ちこたえられるだけの軍備を常に持つべきだというのが、RPoNの考え方です。
ちにみに自国が戦争中になると、参戦要請が通りやすくなります。ご活用下さい。
posted by ts at 00:41| Comment(9) | TrackBack(0) | 開発
この記事へのコメント
侍の件のコメントありがとうございます。
地侍やら悪党やら野武士やら、実は日本の昔って北斗世界に近いですよね

ところで、蟹やら貝での開拓者増加はどうなるのでしょうか?
Posted by 東侍 at 2013年12月11日 23:15
海岸線からハンマーと鉄資源を得られるたたら製鉄を導入してほしいです。
海洋は地形改善が弱いので、何らかのボーナスがほしいと思います

技術交換で完全に技術が手に入らず、研究速度が劣るため、何だかんだで陸戦を重視してしまいます(故にスパイで盗むよりも偉人で技術だした方が活版印刷までは得に感じます。哲学思考が強い)

上陸作戦2の昇進や、水陸両用車両等もあると楽しいかもしれません、他には艦砲射撃の長射程化等も

史実では、海沿いの都市は、鉄道網の発達までは運送において圧倒的に有利であり、大陸国家でも港は大事だったはずです

また、河川と海沿いでは原発がメルトしても、原発が壊れるだけで、放射能はばら蒔かないとかもありかも

現実には判断ミスでばらまきましたけどね
Posted by 東侍 at 2013年12月12日 20:05
>東侍さん

ありがとうございます。
私のコメントを追加しました。
Posted by ts at 2013年12月13日 01:06
お返事ありがとうございます。
追記は今見ました。

艦砲射撃の件ですが、ステルス爆撃機の射程短いような内部処理にすれば、AIも弄らずにできそうに思えるのですが、modはほぼ素人なので無礼な妄言をお許しください。確か大和の主砲はマラソン距離位でしたっけ。爆撃機の有効射程と比較すればスクエアの距離は出せるとは思います。

海岸で工業が有利と言うのは我が国の製鉄所が沿岸に基本的にあると言う話で、重たい工業製品の輸送に大変便利とは、よく聞きます。
沿岸製鉄所は他の沿岸都市にハンマーボーナスとか、何らかの工作機械等を輸入していると考えるのもありです。都市毎に資源や工業製品の輸送は鉄をひとつ見つけたら、全ての都市で剣士を作れるので、何らかの形で行っているのではないでしょうか。
こう考えると空港にもハンマーボーナスが欲しくなりそうですが。
Posted by 東侍 at 2013年12月17日 11:17
>東侍さん

資源の利用可不可という概念はありますが、ある場所からある場所にどれだけのものを運んでいるという考えはないということです。CIVの都市は基本的に自給自足であり、現実離れしていると思っています。兵站の概念もない。

製鉄所は大きく資源立地型と水利立地型にわけられるようなので、都市圏内に鉄か石炭のどちらかがあるか、川沿いか沿岸でしか建てられない、というあたりが現実的でしょうか。
DLL対応になりますが、AIの方はそれほどいじる必要はないはずです。
Posted by ts at 2013年12月17日 14:11
艦砲射撃については、「AIが全く使わないことはない」程度にするのは簡単ですが、そういうものを手間をかけて作る気にはなれません。ご了承下さい。

正直、RPoNの作り始めの頃と比較して、諸々の理由からモチベーションは相当低下しています。今後、砲撃戦に匹敵する大がかりな改変を加えることはまず無いとお考え下さい。
基本的にはXMLを中心とした調整と、DLLであっても関数1つで完結するような簡単な変更までです。

ちなみに、CIV4の戦争AIはアリの大群みたいなもので、全体の非常に大ざっぱな戦況感と、ミクロの判断の相互作用で成り立っています。このため思ったような動きをさせるのが非常に難しく、色々いじってる間に何となく上手く動いた、という作り方しかできません。
そのため戦争の仕方を大きく変えるような変更を加えると、全てのバランスが崩れて、「奇跡のバランス」をもう一度探し直す羽目になります。
フィードバックをくれるテストプレイヤーが十分いる(しかもそれ以外働かなくても良い)商業ベースならそれも可能かもしれませんが、個人のお遊びではちょっと割に合わないですね。
Posted by ts at 2013年12月17日 14:26
>作者様
お返事ありがとうございます

しかし、様々な知識をお持ちなようで、大変驚きます
為政者と言うものは万事に通じないと勤まらないものですが、我が国の政治家にも歴史的教養があれば立憲主義の意味は理解できると思います

Civ5では都市の流通などの問題は解決しているようなので、あちらもプレイしてみようと思います

AIの戦争の挙動は自分では今一つ考えたことはなく、大抵はデススタックの強さで勝負が決まってしまうのもこのゲームの難点でしょうか

モチベーションが上がらないのはよくわかります。
所詮は義務ではなく趣味で作るものなので、楽しみたいものにリソースを費やして頂くことをねがいます
Posted by 東侍 at 2013年12月17日 19:16
城の強化を提案したものです。ご考慮頂けるとの事、感謝致します。
もう一つ強化頂きたいものが御座いましてコメントさせて頂きます。
CIV4バニラの頃から思っておりましたが、原子力発電所をもう少し何とかしてあげて欲しいと思います。出来ればウランが喉から手が出るほど欲しくなる位までに強化して、建てなきゃヤバイ位までにして欲しいなと願っております。実際に原子力発電所は先進国なら大抵建てておりますので、出来れば大幅な強化をして貰えればなと思っております。
リスクについては抑えて頂き、メリットを大幅に増やせば建てるインセンティブも増えると思うのですが如何でしょう?
ひとつご考慮の程お願い致します。
Posted by 1 at 2013年12月17日 19:47
>1さん

それこそ核兵器のハンマー半減とかそれでは
というか、先進国の原発はそれが目的であるし
Posted by 東侍 at 2013年12月18日 01:02
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